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Abgeschlossen
Abgeschlossene Bachelorarbeiten
Altersgerechte Gestaltung einer Feedback-Komponente für die Spracheingabe im Historytelling-System
Zeitstrahlvisualisierung innerhalb des Historytelling-Systems
Altersgerechte Analyse und Gestaltung einer Eingabemaske für ein Historytelling-System
Erstellung einer SemanticTimeLine in Verbindung mit dem Framework NEMO
Entwicklung einer Steuerung der InteractiveWall per Smartphone und Smartwatch
Entwicklung einer prototypischen Aktivitätstagebuch-App für Depressionspatienten
Erstellen einer Komponente zur automatisierten Erzeugung von 3D-Objekten für das NEMO-Framework
Erweiterung des Usability Engineering Repositories UsER um ein Modul zur Organisationsanalyse
Entwicklung eines effizienten Freigabesystems zur Bereitstellung von Vorlesungsfolien in Moodle
Telenotarzt mithilfe interaktiver Datenbrillen
Evaluation der InteractiveWall3 mit semiautomatischer Auswertung
Entwicklung eines Datensammlungsmoduls am Vorbild von Contextual Inquiry für das Usability Engineering Repository (UsER)
SBD meets BDD: Werkzeug zur Unterstützung des Methodenübergangs im menschzentrierten Softwareentwicklungsprozess
Videogestützte Lageerkundung mit interaktiven Datenbrillen bei einem Massenanfall von Verletzten (MANV)
Erkennung von Sensordaten mobiler Geräte und deren Integration in die ActeMotion2 Software
Konzeption und Implementierung eines gebrauchstauglichen Responsive Webdesigns für die Digital Library Mensch-Computer-Interaktion
Evaluation der Gebrauchstauglichkeit von Google Glass im klinischen Nutzungskontext
Tangicons 3.2 - Eine webbasierte Software zum gemeinsamen Programmieren lernen im Grundschulalter
Act-e-Motion 2: Gesten- und Spracherkennung im performativen Kontext mit der Kinect v2
Analyse, Entwurf und Evaluation des Hypermediasystems HyperVid 2.0 unter Verwendung eines partizipativen Designprozesses
Entwurf und Realisierung einer Client-Server-Architektur für kollaboratives Arbeiten mit dem Hypervideosystem HyperVid 2
Realisierung einer Benutzungsschnittstelle für das Hypervideosystem HyperVid2 und Entwicklung eines Corporate Designs für alle Applikationen des Forschungsprojekts Ambient Learning Spaces
Interaktion mit Head-Mounted Displays im Kontext hochschulischer Präsenzlehre, am Beispiel von Google Glass
SpelLit 3.0 - Ein interaktives Lern-Spiel auf Basis der Lesen durch Schreiben-Methode
Integration einer Suchfunktion in das Usability-Engineering-Repository (UsER)
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