Entwicklung einer VR-Smartphone-App zur Erkundung der Grabungsstätte Groß Pampau

Im Lübecker Museum für Natur und Umwelt werden viele aus der in der Nähe von Lübeck liegenden Grabungsstätte Groß Pampau stammenden Funde von Meerestieren ausgestellt. Durch Feedback der Museumsbesucher wurde in Erfahrung gebracht, dass ein großes Interesse daran besteht, die Ausgrabungsstätte der Funde vor Ort zu besuchen. Die Grabungsstätte befindet sich jedoch in einer noch industriell genutzten Kiesgrube, so dass ein Besuch nicht möglich ist. Somit wird nach Alternativen gesucht den Besucherinteressen mittels einer zu entwickelnden Virtual Rality (VR)-App entgegen zu kommen.

Art der Abschlussarbeit

Status der Arbeit

Hintergrundinformationen zu der Arbeit

Im Rahmen der Arbeit wurde in Zusammenarbeit mit dem Museum für Natur und Umwelt in Lübeck sowie dem Grabungsteam der Grabungsstätte Groß Pampau eine Anwendung entwickelt, mit der verschiedene Orte der Grabungsstätte mittel 360-Grad-Fotos und -Videos angesehen werden können. Die Fotos und Videos wurden mit einer 360-Grad-Kamera aufgenommen. Die Fotoaufnahmen dienen dazu, die Grabungsstätte virtuell begehbar zu machen. Die Videoaufnahmen dienen dazu, das Grabungsteam bei der Arbeit zu zeigen. Zunächst wurden vor allem Arbeiten aus verwandten Bereichen analysiert, um sinnvolle Darstellungsweisen der Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Anwendung herauszufinden. Dei Entwicklung selbst ist von formativen Evaluationen begleitet worden. Abschließend erfolgte während der Museumsnacht 2018 im Lübecker Museum für Natur und Umwelt eine Evaluierung der Anwendung. Für die Evaluation haben die Besucher die Anwendung mit einer VR-Brille benutzt und zuvor und im Anschluss jeweils einen Fragebogen ausgefüllt.

Prüfling
Silke Meinschien

Literatur

Bonacini, E. (2016). The “paolo Orsi” Syracuse Archaeological Museum Pilot Project: A 360° Tour with Google Indoor Street View. Proceedings - 11th International Conference on Signal-Image Technology and Internet-Based Systems, SITIS 2015, 833–840. https://doi.org/10.1109/SITIS.2015.17
Jung, J., Kim, B., Lee, J. Y., Kim, B., & Lee, S. (2017). Robust upright adjustment of 360 spherical panoramas. Visual Computer, 33(6–8), 737–747. https://doi.org/10.1007/s00371-017-1368-7
Liu, T., Ju, C., Huang, Y., Chang, T., Yang, K., & Lin, Y. (2016). A 360-DEGREE 4Kx2K PANORAMIC VIDEO RECORDING OVER SMART -PHONES, 51(1), 2016.
Moghadam, K. R., & Ragan, E. D. (2017). Towards understanding scene transition techniques in immersive 360 movies and cinematic experiences. Proceedings - IEEE Virtual Reality, 375–376. https://doi.org/10.1109/VR.2017.7892333
Pivec, M., & Kronberger, A. (2016). Virtual museum: Playful visitor experience in the real and virtual world. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2016. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590376
Wei, X., & Jianping, Z. (2016). Mobile Application Used in Museum Learning and Its Case Study. Proceedings - 2015 International Conference of Educational Innovation Through Technology, EITT 2015, 90–93. https://doi.org/10.1109/EITT.2015.26
Weblinks:
Museum für Natur und Umwelt. (2018). Museum für Natur und Umwelt. Abgerufen am 4. März 2018 von Museum für Natur und Umwelt: https://museum-fuer-natur-und-umwelt.de/de/Home
Schröder, A. (22. November 2017). Virtual Reality im Museum - Wird VR-Technologie die Kusnt revolutionieren? Abgerufen am 4. März 2018 von Musermeku: https://musermeku.org /2017/11/22/vr-technologie-virtual-reality-im-museum/
Unity Technologies. (2018). Unity. Abgerufen am 4. März 2018 von Unity: www.unity3d.com/de

Starttermin

März 2018

Abgeschlossen

Okt. 2018

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