Prototypische Entwicklung eines web-basierten Miteinander-Lernspiels auf Basis der Mystery-Methode

Um einen erfolgreichen Lernprozess zu ermöglichen, ist ein ausreichendes Maß an Motivation unabdingbar. Zur Förderung dieser Motivation stellen Lernspiele eine bekannterweise gute Möglichkeit dar. Das spielende Lernen findet bei diesem hier zu entwickelnden Lernspiel auch unter dem Aspekt der Kooperation statt. Inhaltlich lernen die Schüler aus verschiedenen Sichten die Energiewende kennen.

Art der Abschlussarbeit

Status der Arbeit

Hintergrundinformationen zu der Arbeit

In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und eine prototypische erste Umsetzung von Elementen für ein webbasiertes Miteinander-Lernspiel für die InteractiveWall (IW) in weiterführenden Schulen. Nach einem einleitenden Szenario wird der Bereich des „Game-Based Learning“ bzw. „Serious Games“ in der Analyse näher betrachtet. Im weiteren Verlauf werden dann wichtige Bereiche der Pädagogik, der Psychologie und des Game Designs, die für die Konzeption eines digitalen Miteinander-Lernspieles relevant sind, näher betrachtet.
Die weitere Vorgehensweise richtet sich nach Methoden des Participatory Designs und des Design Based Research. Neben ausführlichen Gesprächen mit zwei Pädagogen agieren Schüler*innen als sogenannte Informanten im Sinne eines stark qualitativ geprägten Vorgehens. Auch wird sichergestellt, dass das zu erstellende digitale Miteineinander-Lernspiel gebrauchstauglich gestaltet wird. Während der Analysephase rückt in einem Gespräch mit einem der Pädagogen die Mystery-Methode als potentielle Grundlage zusehends in den Fokus. Im Konzeptionsteil wird das zu entwickelnde Miteinander-Lernspiel auf Basis der technologischen Möglichkeiten, die sich durch die Verwendung des Frameworks NEMO ergeben, ausgearbeitet und eindeutig beschrieben. Dabei stellt aus pädagogischer Sicht die Mystery-Methode das vernetzte Denken in den Vordergrund. Das Kapitel der prototypischen Implementierung verdeutlicht die Machbarkeit einer technologischen Umsetzungin Form von darauffolgenden Dialogbeispielen, die das Miteinander-Lernspiel im Sinne einer Cross-Device-Interaktion mittels Smartphones der Schüler*innen vor einer IW detailliert schildert. Als Basis dienen Evaluationen mittels Papierprototypen in zwei kompletten Schulklassen an der Geschwister-Prenski-Schule und dem Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck.
Die Arbeit stellt eine konzeptionelle und vorevaluierte Grundlage für eine technische Umsetzung dar.
 

Prüfling
Jan Müller

Literatur

Huizinga, J. (1939). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek 2009: Rowohlt Verlag.
Prensky, M. (2002). The Motivation of Gameplay. On the Horizon, 10(July), 1–14.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An Educational Psychology Success Story: Social Interdependence Theory and Cooperative Learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379.
Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge.

Starttermin

Mai 2017

Abgeschlossen

Dez. 2017

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