ImPresVR
Presence in immersive Virtual Reality
Virtual Reality (VR) ist eine der technologischen Innovationen unserer Zeit, deren Entwicklung vorrangig durch die federführenden Unternehmen im Bereich der Hardwareentwicklung als auch durch die Gaming-Industrie vorangetrieben wird. Die Entwicklung neuer Software und Hardware führt zur Nutzung in unterschiedlichen Kontexten, was wiederum zur schnelleren Weiterentwicklung und Weiterverbreitung führt.
Neben dem Einsatz im Entertainmentbereich gibt es großes Potential von VR in vielen weiteren Bereichen, wie beispielsweise dem Bauwesen, dem Marketing, dem Einsatz beim interkativen Lernen, der Therapie, sowie im Bereich der Trainingssimulationen.
Im Themenfeld ImPresVR befassen wir uns mit einem der Schlüsselaspekte von virtuellen Umgebungen - der Präsenz - also dem Gefühl, in dieser virtuellen Umgebung zu sein, auch wenn man sich physisch an einem anderen Ort befindet. In verschiedenen Studien werden unterschiedliche Aspekte von virtuellen Umgebungen verändert, um den Einfluss dieser Veränderungen auf die Präsenz zu evaluieren. Dafür wird hauptsächlich ein spezifizierter Präsenzbegriff genutzt und zwischen sozialer (social), physischer (physical) und Selbst-(self-)Präsenz unterschieden. Zur Messung wird der Multimodal Presence Scale (MPS) in der deutschen Übersetzung genutzt.
Präsenz
In diesem Themenfeld wurde eine Kategorisierung entwickelt, die zwischen subjektiven Komponenten und objektiven Systemcharakteristika unterscheidet. Zudem wurden 102 Studien zusammengetragen, die sich mit der Messung von Präsenz in virtuellen Räumen auseinandersetzen, und nach abhängigen Variablen, Partizipierenden, Studienkontext und Ergebnissen eingeordnet.
Autoren |
Physical Presence |
Social Presence |
Involvement |
Self Presence |
Plausability |
Others |
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Baños et al. (2000) | Presence | Attention/ Flow | Congruence/ Continuity, Control |
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Heeter (1992) | Personal Presence | Social Presence | Personal Presence | Environmtl. Presence | ||
Lessiter et al. (2001) | Sense of Physical Space | Engagement | Ecological Validity | Negative Effects | ||
Lee (2004) | Physical Presence | Social Presence | Self Presence | |||
Lombard & Ditton (2000) |
Immersion, Transportation |
Social Richness, Realism (Social), Social Actor in a Medium |
Realism (Perceptual) | |||
Nowak & Biocca (2003) | Telepresence | Copresence | Social Presence (Relational) | |||
Riva (2006) | Inner Presence | Co-presence | Inner Presence | |||
Schubert et al. (2001) | Spatial Presence | Involvement | Realness | |||
Slater (2009) | Place Illusion | Place Illusion | Plausibility Illusion | |||
Waterworth (2001) | Focus/Locus of Attention | Sensus (Arousal) | ||||
Witmer & Singer (1998) | Immersion | Immersion | Involvement | |||
Witmer et al. (2005) | Adaptation/ Immersion | Involvement |
Literatur
Torben Volkmann, Daniel Wessel, Nicole Jochems, Thomas Franke. 2018. German Translation of the Multimodal Presence Scale. In: Dachselt, R. & Weber, G. (Hrsg.), Mensch und Computer 2018 - Tagungsband. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. DOI: 10.18420/muc2018-mci-0428
Torben Volkmann, Daniel Wessel, Thomas Franke, and Nicole Jochems. 2019. Testing the Social Presence Aspect of the Multimodal Presence Scale in a Virtual Reality Game. In Proceedings of Mensch und Computer 2019 (MuC’19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 433–437. DOI:https://doi.org/10.1145/3340764.3344435
Torben Volkmann, Daniel Wessel, Tim Ole Caliebe, Nicole Jochems. In Press What You See Isn't Necessarily What You Get - Testing the Influence of Polygon Count on Physical and Self-Presence in Virtual Environments. In Proceedings of Mensch und Computer (MuC’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA
Supplemental Material