Electronic Learning Blocks (elBlocks) - Entwicklung einer tangiblen auf Webtechnologien basierenden Lern- und Spielplattform

Aufgrund firmenpolitischer Strategien wurde die Herstellung der Sifteo Cubes eingestellt. Auch der Support wurde mittlerweile beendet. Die Konsequenz ist die Abschaltung aller Web-Server und Dienste auf Seiten des Herstellers. Die Software Siftrunner, welche für die Installation und Ausführung der Sifteo Cube-Anwendung notwendig ist, benötigt jedoch eine aktive Verbindung zu diesen Servern, da sonst eine Anwendung weder installiert noch ausgeführt werden kann. Aufgrund dessen soll im Rahmen dieser Arbeit eine mögliche Lösung in Form einer Eigenentwicklung von Electronic Learning Blocks (elBLocks) gefunden werden.

Art der Abschlussarbeit

Status der Arbeit

Hintergrundinformationen zu der Arbeit

Die vorliegende Arbeit umfasst die Entwicklung einer tangiblen Lern- und Spieleplattform auf Grundlage eines Einplatinenrechners. Konkret wurde die Eignung eines Raspberry Pi Zero hinsichtlich der Einsatzmöglichkeit als Computational Board evaluiert. Diese neue Plattform wird die bisherige auf Basis der Sifteo Cubes ablösen, da letztgenannte nach der Akquirierung durch das Unternehmen 3D-Robotics weder vertrieben noch hergestellt werden. Die Konsequenz ist die Abschaltung aller Webserver und Dienste von Seiten des Herstellers. Die Software Siftrunner, welche für die Installation und Ausführung der Sifteo Cube-Anwendung verantwortlich ist, benötigt jedoch eine aktive Verbindung zu diesen Servern, da sonst eine zusätzliche Anwendung weder installiert noch ausgeführt werden kann. Ein Einsatz in zukünftigen Projekten ist daher nicht mehr möglich.
In den vergangenen Jahren haben der Raspberry Pi und Arduino im Bereich des Internet der Dinge (IoT) immer stärker an Bedeutung gewonnen, so dass sich vielfältige Anwendungsfälle ergeben. Auf Basis dieser Entwicklerplatinen, Sensorik wie z.B. Lage- und Beschleunigungssensoren und einer Nachbarschaftsauswertung durch Verwendung eines Magnetfeldes, kann eine nachhaltige und insbesondere in ihrer Funktionalität erweiterte Alternative zu den veralteten Sifteo Cubes auf Basis der eben erwähnten Technologien entwickelt werden. Auf genannter technologischer Grundlage wurde daher zunächst ein funktionsfähiger Steckbrett-Prototyp konzipiert und entwickelt. In der darauffolgenden Phase folgte eine Miniaturisierung, so dass die neuen Blöcke, welche in der vorliegenden Arbeit ELBlocks genannt werden, eine handliche Form annahmen. Die einzelnen Komponenten wurden derart abgestimmt, dass diese die Anforderungen erfüllen. Abgeschlossen wurde dieser Abschnitt mit der Konzeption und Anfertigung eines hierzu passenden Gehäuses.
Ein weiterer Gegenstand dieser Arbeit war es, die Sensordaten jedes einzelnen ELBlocks mittels modernen Webtechnologien zu übertragen, um diese einer entfernten Anwendung auf einem Server zur Verfügung zu stellen. Hierfür wurde eine Softwarekomponente entwickelt, die die Sensordaten der ELBlocks ausliest. Anschließend werden die Sensordaten an einen Server auf Basis von Node.js weitergereicht, welcher die Daten aller ELBlocks miteinander verknüpft, um auf diese Weise die Gesten auszuwerten. So kann beispielsweise beim Zusammenlegen zweier ELBlocks sowohl der jeweilige Nachbar als auch die Position (links, rechts, oberhalb, und unterhalb) mittels der oben genannten Technologien ausgewertet werden. Eine Lernapplikation kann solche Events anschließend verwenden, um beispielsweise eine aufsteigende Reihenfolge von Zahlen festzustellen.
 

Prüfling
Marco Robin Schwandt

Literatur

Berta, R., Bellotti, F., van der Spek, E., Winkler, T. (2016).A Tangible Serious Game Approach to Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Education. In Nakatsu et al. (Eds.) Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies.  Springer Science+Business Media. Singapur. 1-22.
Winkler T., Scharf F., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2014). Tangicons: Ein be-greifbares Lernspiel mit kognitiven, motorischen und sozialen Aktivitäten. i-com : Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien, Vol. 13, 47-56.
Winkler T., Scharf F., Herczeg M. (2013). SpelLit - Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben. In Boll, S, Maaß, S & Malaka, R (Eds.) Workshopband Mensch & Computer 2013. München: Oldenbourg. 179-184.
Hahn C., Wolters C., Winkler T., Herczeg M. (2012). Programmieren im Vorschulalter mit Hilfe von Tangicons. In Reiterer, H & Deussen, O (Eds.) Mensch & Computer 2012 - Workshopband: interaktiv informiert - allgegenwärtig und allumfassend!? Oldenbourg Verlag. 135-140.
Scharf F., Winkler T., Hahn C., Wolters C., Herczeg M. (2012). Tangicons 3.0: An Educational Non-Competitive Collaborative Game. In IDC ’12 Proceedings of the 11th International Conference on Interaction Design and Children. Bremen: ACM. 144-151.
Winkler T., Scharf F., Peters J., Herczeg M. (2011). Tangicons - Programmieren im Kindergarten. In Eibl, M & Ritter, M (Eds.) Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011 - überMEDIEN ÜBERmorgen. Universitätsverl. Chemnitz. 23-24.
Scharf F., Günther S., Winkler T., Herczeg M. (2010). SpelLit: Development of a Multi-Touch Application to Foster Literacy Skills at Elementary Schools. In Proceedings of IEEE Frontiers in Education Conference 2010, Arlington, Virginia, October 27-30, 2010. Arlington, Virginia: IEEE. Session T4D-1-6.
Winkler T., Ide M. (2010). Ästhetisch-informatische Medien im Kindergarten. In Duncker, L (Ed.) Bildung in der Kindheit - das Handbuch zum Lernen in Kindergarten und Grundschule. Seelze: Klett-Kallmeyer. 225-229.
Scharf F., Winkler T., Herczeg M. (2008). Tangicons: Algorithmic Reasoning in a Collaborative Game for Children in Kindergarten and First Class. In Proceedings of IDC 2008. Chicago: Northwestern University. 242-249.
 

Starttermin

Apr. 2016

Abgeschlossen

Nov. 2016

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