Master theses

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  • An Hochschulen gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Anwendungskontexte, in denen Informationen präsentiert werden. Dabei kommen im Kontext von Vorlesungen häufig folienbasierte Werkzeuge zum Einsatz, außerhalb von einzelnen Vorlesungen werden Informationen zum Beispiel über Webseiten oder Kiosksysteme angeboten. Obwohl diesen Anwendungen häufig Hypermedia oder Hypermediasysteme zu Grunde liegen, sind die Inhalte meist nur linear abrufbar. Diese Arbeit untersucht die nichtlineare Informationsdarbietung und deren Erstellung an Hochschulen.

  • Im Rahmen des von der DFG geförderten Projekts "Ambient Learnig Spaces" wurde das Framework "Network Environment for Multimedia Objects" (NEMO)

    für die zentrale Haltung von semantischen
    Daten, Medien, der Logik von Lernprogrammen und von in den Lernapplikationen gemeinsam
    verwendeten Programmmodulen sowie der gemeinsamen semantischen Datenhaltung

    für die zentrale Haltung von semantischen Daten, Medien, der Logik von Lernprogrammen und von in den Lernapplikationen gemeinsam verwendeten Programmmodulen sowie der gemeinsamen semantischen Datenhaltung entwickelt. In dieser Masterarbeit wurde zur computergestützten erweiterten semantischen Annotation von digitalen Bildern eine neue Komponente mit dem Namen DRL4NEMO für die Funktionsschnitstelle von NEMO entworfen und implementiert. 

     

  • Die Arbeit widmet sich der Entwicklung einer web-basierten Applikation, für die grafische Modellierung von Lernspielen für die Electronic Learning Blocks (ELBlocks). Zum einen wird ein web-basiertes Frontend entwickelt, zum anderen die notwendige Logik im Network Environment for Multimedia Objects (NEMO), in der auch die Spiele-Logiken und alle Medien (semantisch) gespeichert und automatisiert bearbeitet werden und die zentrale Authentifizierung erfolgt. Im Rahmen der Masterarbeit entsteht u.a. ein Lernspiel, welches der vertieften Evaluation der Erstellung desselben und deren Funktionsfähigkeit im realen Einsatz in der Grundschule (Stadtschule Travemünde) dient.

  • Entwicklung und Evaluation von Gestaltungsvaianten für interaktive Datenbrillen zur Untersützung von Pflegekräften in der Ausbilung.

  • Die Qualität der Präsenzlehre im Umfeld einer Hochschule grenzt sich insbesondere durch die multimodale Einbezogenheit der Teilnehmer der Veranstaltung von einer entfernten oder zeitversetzten Teilnahme ab. Teilnehmer können direkt mit den Dozierenden interagieren und gemeinsam komplexe Sachverhalte an Beispielen veranschaulicht erarbeiten. Durch die Erweiterung des vorwiegend analogen Zusammenspiels zwischen Dozierenden und Studierenden um einen digitalen Kanal soll die Interaktion multimedial ergänzt und durch die Beschaffenheit des Kanals für den späteren Zugriff konserviert werden.

  • Bei Vorträgen und Präsentationen fällt es Vortragenden nicht immer leicht, das richtige Tempo zu finden oder zu halten. So kann es passieren, dass man die Zeit vergisst, zu viele Inhalte vermitteln möchte, das Publikum mehr Fragen stellt als gedacht oder aber, dass man zu hastig vorträgt und dem Publikum keine Zeit zum Mitdenken lässt.

    Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwiefern Smartwach-Anwendungen Dozierende im Zusammenspiel mit einem Präsentationssystem bei ihrem Zeitmanagement unterstützen können.

  • Das Ziel der Arbeit ist es, durch die ganzheitliche Analyse des Nutzungskontextes Klinischer Operationssaal (OP) während einer inguinalen Orchidopexie in einer Klinik für Kinderchirurgie, Abläufe und Strukturen zu erkennen, praxisrelevante Anwendungsfälle zu identifizieren und computerbasierte Lösungen zu entwickeln. Hierbei sollen insbesondere durch den Einsatz von mobilen und am Körper tragbaren Endgeräten, wie Smartglasses oder Smartwatches, Abläufe optimiert und Ziele der Benutzer unterstützt werden. Die Arbeit folgt dabei dem Prozessmodell des Contextual Designs.

  • Mensch-Computer-Interaktion, Historytelling, Prototyping, Erinnerungsarbeit, Senioren

  • Aufgrund firmenpolitischer Strategien wurde die Herstellung der Sifteo Cubes eingestellt. Auch der Support wurde mittlerweile beendet. Die Konsequenz ist die Abschaltung aller Web-Server und Dienste auf Seiten des Herstellers. Die Software Siftrunner, welche für die Installation und Ausführung der Sifteo Cube-Anwendung notwendig ist, benötigt jedoch eine aktive Verbindung zu diesen Servern, da sonst eine Anwendung weder installiert noch ausgeführt werden kann. Aufgrund dessen soll im Rahmen dieser Arbeit eine mögliche Lösung in Form einer Eigenentwicklung von Electronic Learning Blocks (elBLocks) gefunden werden.

  • Diese Masterarbeit befasst sich zum einen mit der Realisierung der Verknüpfung des mobilen Lernsystem MoLES und dem semantischen Multimedia-Repository NEMO mittels der neuen NEMO-API zur Erstellung semantisch annotierter Medien. Zum anderen wird das System auf die Verwendbarkeit in Schulen in Zusammenhang mit der sich dort befindlichen ALS-Lernapplikation SemCor zur Visualisierung semantisch verknüpfter Inhalte an der InteractiveWall (IW) evaluiert.

  • Diese Masterarbeit zielte darauf ab, Unterschiede durch verschiedenartige, hardwarebedingte Interaktionsmöglichkeiten in einer AR-Umgebung herauszuarbeiten. Im Zentrum der Untersuchung stand dabei eine Datenbrille (Google Glass) sowie eine Smartwatch bezogen auf die Appliaktion InfoGrid4Glass (eine Art mobiler Kulturguide).  Als Vergleichssystem in der Evaluation dient u.a. InfoGrid, das mit einem Smartphone verwendet wird (vgl. Ambient Learnig Spaces, Mobile Medien).

  • Die Arbeit widmet sich der Erweiterung der NEMO-Narrationskomponente um ein semi-automatisches Erstellen von dramaturgischen Strukturen. Dies soll am Beispiel einer Informationstour des Günter Grass-Hauses in Lübeck geschehen.

  • Überarbeitung und Erweiterung des Players der Applikation InfoGrid. Portierung der App auf die neuesten Versionen von Android und iOS.

  • Das am IMIS entwickelte Network Environment for Multimedia Objects (NEMO) stellt multimediale Objekte über internetbasierte Schnittstellen kontextsensitiv bereit, indem herkömmliche multimediale Informationen nach Anreicherung durch zusätzliche, semantische Informationen serverseitig gespeichert und dort verfügbar gemacht werden.

    Nach seiner Überarbeitung für das Projekt Ambient Learning Spaces (ALS) nach softwaretechnischen Gesichtspunkten hinsichtlich Wartbarkeit, Zuverlässigkeit und Leistung (Wilken 2015) steht NEMO in der Version 2.0 zur Verfügung.

    Weiterhin wurde am IMIS ein interaktives narratives System prototypisch entwickelt (Hansen 2014), welches eine Komponente zur interaktiven Narratation (Narrator) enthält und an das bereits bestehende System des InfoGrid (IMIS 2008) angeschlossen wurde, wobei der Narrator ein individualisierbares System zur Anreicherung der Informationen mit Metadaten als Datengrundlage verwendet.

    In der aktuellen Version findet NEMO lediglich eine prototypische clientseitige Umsetzung, die auf einer PHP-Implementierung (Hypertext Pre-Processor) beruht.

  • Beim Usability-Engineering werden, wie beim Software-Engineering, Anforderungen an das entstehende Produkt erfasst. Zunächst werden diese implizit, etwa in Szenarien, festgehalten. Im weiteren Entwicklungsverlauf müssen sie jedoch auch in expliziter Form festgehalten und kommuniziert werden können. Dies ist nicht nur für die Kommunikation unter Entwicklern sondern auch für Absprachen mit den Auftraggebern wichtig. Bei größeren Projekten wird die anfallende Menge an Anforderungen ohne entsprechendes Management schnell unüberschaubar. Um die Vielzahl von Anforderungen und deren Änderungen während des Entwicklungsprozesses zu bewältigen, den Überblick zu bewahren und den Austausch mit anderen Beteiligen zu gewährleisten, können Methoden des Requirements-Engineering und -Management (RE) Abhilfe schaffen.

  • Massenanfälle von Verletzten (MANV) stellen Rettungs- und Sanitätsdienst vor besondere Herausforderungen, da sie wegen der Vielzahl sowohl von Verletzten als auch der eingesetzten Rettungs- und Sanitätsdienstkräfte andere Maßnahmen und Verfahren als im "üblichen Tagesgeschäft" erfordern. So ist es im Gegensatz zur ansonsten im Rettungsdienst praktizierten bestmöglichen individuellen Versorgung einzelner Verletzter beim MANV nötig, möglichst viele Verletzte oder Erkrankte priorisiert zu behandeln, und daher gegebenenfalls die optimale Behandlung Einzelner zugunsten der Versorgung der Gesamtheit der Patienten zurückzustellen.

  • Im Rahmen dieser Arbeit wurde das am IMIS in mehreren Qualifizierungsarbeiten und Projekten entwickelte NEMO-System (Network Environment for Multimedia Objects) zur Verwaltung und Bereitstellung semantisch angereicherter Multimediadaten überarbeitet, optimiert und an neue Gegebenheiten angepasst. Kernziel war dabei, NEMO performant, zuverlässig und robust genug für den Einsatz mit den am IMIS entwickelten Client-Applikationen, insbesondere im Rahmen des Projekts Ambient Learning Spaces (ALS), zu machen.

     

  • Ziel der Masterarbeit war die Entwicklung eines interaktiven Systems zur teilautomatischen Generierung von komplexen, interaktiven Narrationen für mobile Systeme im Rahmen diverser KiMM-Lernapplikationen. 

  • Die seit Februar 2010 in Entwicklung befindliche Kollaborationsplattform UsER (Usability Engineering Repository) wird im Rahmen einer Vielzahl von Praktika- und Abschlussarbeiten erstellt. Damit das derzeit bestehende prototypische System in Zukunft erfolgreich in realer Umgebung eingesetzt und weiterentwickelt werden kann, stellte sich eine Vielzahl neuer Anforderungen an Konzept und Implementierung, die in der Arbeit systematisch erfasst und geeignet priorisiert das System für den Piloteinsatz ertüchtigen sollten.

  • Entwicklung und Bewertung von Ansätzen und Konzepten für die altersdifferenzierte Gestaltung von mobilen interaktiven Systemen.

  • Gegenstand der Arbeit war die Entwicklung eines Benutzermodellierungsmoduls für das Usability Engineering Repository (UsER). Das Modul ermöglicht eine mehrstufig oder kontinuierlich abstrakter bzw. spezifischer werdende Modellierung von Benutzern erlauben. Das Spektrum überdeckt den ganzen Bereich zwischen abstrakten Benutzerklassen, pragmatischen Stereotypen bis hin zu spezifischen Personas in einer integrierten Lösung.

  • UsER (Usability Engineering Repository) ist eine Plattform und Entwicklungsumgebung zur Unterstützung der Entwicklung interaktiver Computeranwendungen auf Grundlage eines benutzer- und aufgabenzentrierten Prozesses. Das System ist eine auf dem Google Web Toolkit (GWT) basierende Rich Internet Application, die eine modulare Weiterentwicklung um neue Methoden ermöglicht. In dieser Arbeit soll UsER für mobile Endgeräte nutzbar gemacht werden.

  • In der Masterarbeit geht es um ergonomische Evaluationen des Gesamtsystems Mobile Learning Exploration System (MoLES) und einer damit einhergehenden Verbesserung der Gebrauchstauglichket aller Teilsysteme.

  • Um Rettungskräfte auf einen Massenanfall von Verletzen (MANV) vorzubereiten, werden Großübungen durchgeführt. Diese sollen möglichst viele Aspekte eines realen Einsatzes widerspiegeln, indem beispielsweise Verletztendarsteller eingesetzt werden, die Verletzungsumstände und Verhaltensmuster imitieren. Durch ein weitläufiges Übungsgelände wird die Kommunikations- und Teamfähigkeit der Helfer trainiert. Die Vorbereitungs- und Umsetzungskosten für solche Veranstaltungen sind jedoch sehr hoch. Daher werden alternativ Plan- und Rollenspiele durchgeführt, die im Vergleich zu den Realübungen weniger Aufwand und Kosten verursachen. Ein Planspiel bildet Teile der Realität ab und ermöglichst das Üben einer bestimmten Situation unter Beachtung gewisser Spielregeln. Jedoch ist die Variation von Szenarien sowie das realistische Erzeugen von Stress und Zeitdruck schwierig.

  • Computergestützte Kooperation und Koordination mit Hilfe einer digitalen Lagekarte bei einem Massenanfall von Verletzten

  • Entwicklung einer Tablet-Anwendung für das Personal-Knowledge-Management-System PKM-Vision basierend auf einer Smartphone- und einer PC-Realisierung.

  • Weiterentwicklung des NEMO-Systems (Network Enviroment for Multimedia Objects), so dass Objekte, abhängig von den personalisierten und ambienten Kontexten, in verschiedenen Modalitäten auf unterschiedlichen Ausgabegeräten wiedergegeben werden können.

  • Geräte-übergreifende Interaktion in heterogenen Mehr-Geräte-Umgebungen durch Geräte wie Desktop-Systeme, Multitouch-Tische, 3D-Walls oder auch Pads und Mobiles.

  • Konzeption und Implementierung einer interaktiven Anwendung zur Visualisierung und Planung von 3D-Gebäuden innerhalb eines Landschaftsszenarios.

  • Entwicklung einer verteilten Anwendung zur Veröffentlichung von fotografischen Inhalten

  • Optimierung des Requirements-Engineering-Prozesses eines Software- und Beratungshauses und Konzeption eines Unterstützungswerkzeugs zur ganzheitlichen Arbeitssytemanalyse unter intensiver Einbeziehung der Kunden: UsER (Usability Engineering Repository).

  • Mobile Entwicklung, Interaction Design, Android, persönliches Wissensmanagement

  • Verbesserung der Kommunikation zwischen Sensoren, Reasonern und Aktuatoren im MATe-System

  • Entwicklung weiterer Module für die kollaborative Requirements-Engineering Plattform „UsER“