Bachelor theses

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  • Diese Bachelorarbeit realisiert eine grafische Benutzungsschnitstelle für das interaktives System SemCor 2.0 zum Erkunden von Daten im Semantic Web. Im Vordergrund steht die Visualisierung von semantisch annotierten Daten und ihrer Korrelationen sowie die zur Exploration benötigte Navigation.

  • The MATe system (MATe for Awareness in Teams) developped at IMIS consists of numerous components. These are to be integrated and tested for operability. A prototypical installation of the system is to be deployed at the premises of our research group.

  • Die Mystery-Methode ist eine spannende Lernmethode um Schüler*innen der Sekundarstufen 1 und 2 Handlungskonsequenzen und Zusammenhänge in einer globalisierten Welt zu vermitteln. So wird den Schüler*innen beispielsweise aufgezeigt, wie sich der günstige Preis von Bananen im Einzelhandel in Deutschland auf die Lage der Bauern im Anbauland auswirkt.

    Das ursprüngliche Spielkonzept beruht dabei auf Papier gedruckten Bild- und Textpaaren, welche durch Pfeile in ein Wirkungszusammenhang gebracht werden. Das Ziel dieser Arbeit ist es nun das Konzept für eine digitale Variante des Spiels, welches in einer vorrausgegangenen Bachelorarbeit am IMIS entwickelt wurde, als funktionstüchtige Anwendung zu realisieren. Diese Bacherlorarbeit beschränkt sich vorerst auf die Implementierung einer Anwendung für einen Multitouch-Tisch im Museumskontext. Außerdem soll die Anwendung mithilfe des am IMIS entwickelten GameCreators auf einfachem Wege via ALS-Portal editierbar sein, wodurch es Fachkräften ermöglicht wird, neue Inhalte für die Anwendung zu generieren.

  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • Im Rahmen des von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) werden am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) digital angereicherte Lernräume entwickelt, die die Konstruktion nachhaltigen Wissens mit Hilfe von sogenannten ALS-Applikationen unterstützen (Winkler, Scharf & Herczeg, 2014). Eine wichtige Rolle spielt hier das Framework Network Environment for Multimedia Objects (NEMO). Dieses dient der zentralen Haltung der Logik von Lernprogrammen und von in diesen gemeinsam verwendeten Programmmodulen, der gemeinsamen semantischen Datenhaltung sowie diversen Modulen zur Konvertierung von Daten sowie der Benutzerauthentifizierung. Nachdem NEMO auf eine neue technologische Basis gestellt wurde (Bouck-Standen, 2016) wird für die vollständige Realisierung der überarbeiteten, funktionstüchtigen ALS-Lernapplikationen eine neue Implementierung der Personalisierung benötigt. Personalisierung beschreibt in diesem Kontext, das Anpassen der Darstellung, Selektion und Strukturierung von Information durch eine Individualisierung an die Benutzer (Riemer, 2002).  

  • Am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck wurde der GameCreator entwickelt. Dieser ist in das Portal der digitalen Lehr- und Lernumgebung Ambient Learning Spaces (ALS; gefördert von der DFG) integriert. In diesem soll neben AlgoFrogs (algorithmisch denken und handeln) und SpelLit (Lesen durch Schreiben) eine weitere webbasierte Benutzeroberfläche entstehen, die unter dem Namen (CollMath) Lehrkräften ermöglicht, diverse mathematische, körper und raumbezogene Miteinander-Lernspiele für Kinder der ersten Jahrgangsstufe zu erstellen. 

  • Für eine kontextbezogene und individualisierbare Bereitstellung ist es notwendig, die im Rahmen von NEMO und den darin enthaltenen Komponenten verwendeten semantischen Schemata sinnvoll inhaltlich zu füllen. Konkret bedeutet dies sowohl für den Benutzer die Notwendigkeit einer manuellen semantischen Annotierung der von ihm über das ALS-Portal eingestellten Medien, wie auch einer automatisierten Annotation.

    Im Rahmen des DFG-geförderten Forschungsprojektes „Ambient Learning Spaces“ (ALS), welches am IMIS durchgeführt wird, wird in einem ambienten technisch, gestützten Lernraum mit mobilen oder ortsbezogenen Medien gelernt. Die Idee ist u.a., Informationen durch Enriched Media zu repräsentieren, die im Framework NEMO semantisch annotiert gespeichert werden. Zur Bearbeitung, Verwaltung und Erzeugung von Enriched Media in NEMO wird unter anderem das ALS-Portal als web-basierte Eingabemaske verwendet. 

    NEMO stellt diese semantisch annotierten Medien kontextbezogen und individualisiert bereit, so dass diese in den ALS-Applikationen, wie z.B. InfoGrid oder der InteractiveWall, für eine Benutzerinteraktion visualisiert werden. Für eine kontextbezogene und individualisierbare Bereitstellung ist es notwendig, die im Rahmenvon NEMO und den darin enthaltenen Komponenten verwendeten semantischen Schematasinnvoll inhaltlich zu füllen. Konkret bedeutet dies sowohl für den Benutzer die Notwendigkeit einer manuellen semantischen Annotierung der von ihm über das ALS-Portal eingestellten Medien,wie auch einer automatisierten Annotation.

    Durch Enriched Media können die weitergehenden Annotationen der Medien zum Beispiel mithilfe von gegebenen Taxonomien zusammengefasst und eingeordnet werden. Die dadurch entstehenden Gruppen können beispielsweise durch Annotationen für die Semantic TimeLine oder den Narrator gebildet werden.

  • Das sich am IMIS in Entwicklung befindliche MANV-System (MANV = Massenanfall von Verletzten) wird in dieser Arbeit um eine Systemkomponente für die Datenerfassung und das Management von Behandlungsplätzen erweitert.

Abgeschlossen