Entwicklung einer VR-Smartphone-App zur Erkundung der Grabungsstätte Groß Pampau

Art der Abschlussarbeit

Bachelorarbeit

Thema

Im Lübecker Museum für Natur und Umwelt werden viele aus der in der Nähe von Lübeck liegenden Grabungsstätte Groß Pampau stammenden Funde von Meerestieren ausgestellt. Durch Feedback der Museumsbesucher wurde in Erfahrung gebracht, dass ein großes Interesse daran besteht, die Ausgrabungsstätte der Funde vor Ort zu besuchen. Die Grabungsstätte befindet sich jedoch in einer noch aktiv genutzten Kiesgrube, so dass ein Besuch nicht möglich ist. Somit wird nach Alternativen gesucht den Besucherinteressen mittels einer zu entwickelnden Virtual Rality (VR)-App entgegen zu kommen.

Bearbeitet von

Silke Meinschien

Aufgabenstellung

Ziel dieser Arbeit ist es, in Zusammenarbeit mit dem Museum für Natur und Umwelt, eine VR-App für das Smartphone zu entwickeln, welche in Zukunft in dem Museum eingesetzt werden kann. Durch die entwickelte App sollen die Besucher des Museums die Möglichkeit erhalten, in einer virtuellen Umgebung die Grabungsstätte zu erkunden. Dieses soll sowohl mittels eines Rundganges durch die Grabungsstätte, welcher mittels 360-Grad-Bildern realisiert werden soll, und unterschiedlichen 360-Grad-Videos zu dem Thema ermöglicht werden.

Folgende Forschungsfragen werden im Laufe der Arbeit beantwortet:

  • Wie sollte die VR-App zur Darstellung von Groß Pampau im Museums-Kontext medial aufbereitet werden?
  • Wie soll die VR-App den Besuchern des Museums für Natur und Umwelt zur Verfügung gestellt werden?
  • Wird die Erwartung der Besucher bereits durch die VR App erfüllt, oder bleibt das Interesse weiterhin bestehen, Groß Pampau zu besuchen?

Literatur

Bonacini, E. (2016). The “paolo Orsi” Syracuse Archaeological Museum Pilot Project: A 360° Tour with Google Indoor Street View. Proceedings - 11th International Conference on Signal-Image Technology and Internet-Based Systems, SITIS 2015, 833–840. https://doi.org/10.1109/SITIS.2015.17

Jung, J., Kim, B., Lee, J. Y., Kim, B., & Lee, S. (2017). Robust upright adjustment of 360 spherical panoramas. Visual Computer, 33(6–8), 737–747. https://doi.org/10.1007/s00371-017-1368-7

Liu, T., Ju, C., Huang, Y., Chang, T., Yang, K., & Lin, Y. (2016). A 360-DEGREE 4Kx2K PANORAMIC VIDEO RECORDING OVER SMART -PHONES, 51(1), 2016.

Moghadam, K. R., & Ragan, E. D. (2017). Towards understanding scene transition techniques in immersive 360 movies and cinematic experiences. Proceedings - IEEE Virtual Reality, 375–376. https://doi.org/10.1109/VR.2017.7892333

Pivec, M., & Kronberger, A. (2016). Virtual museum: Playful visitor experience in the real and virtual world. 2016 8th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-Games 2016. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2016.7590376

Wei, X., & Jianping, Z. (2016). Mobile Application Used in Museum Learning and Its Case Study. Proceedings - 2015 International Conference of Educational Innovation Through Technology, EITT 2015, 90–93. https://doi.org/10.1109/EITT.2015.26

Weblinks:

Museum für Natur und Umwelt. (2018). Museum für Natur und Umwelt. Abgerufen am 4. März 2018 von Museum für Natur und Umwelt: https://museum-fuer-natur-und-umwelt.de/de/Home

Schröder, A. (22. November 2017). Virtual Reality im Museum - Wird VR-Technologie die Kusnt revolutionieren? Abgerufen am 4. März 2018 von Musermeku: https://musermeku.org
/2017/11/22/vr-technologie-virtual-reality-im-museum/

Städel Museum. (2018). Zeitreise - Städel Museum. Abgerufen am 4. März 2018 von Zeitreise - Städel Museum: zeitreise.staedelmuseum.de

Unity Technologies. (2018). Unity. Abgerufen am 4. März 2018 von Unity: www.unity3d.com/de

Starttermin

Mär 2018