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  • Auch im Bildungskontext erhält die Erzeugung von 3D-Modellen durch die Lernenden eine zunehmend größere Bedeutung. Lernszenarien in denen 3D-Modelle eine Rolle spielen eröffnen sich beispielsweise im Einsatz der Augmented-Reality-Lernapplikation InfoGrid oder diverser ALS-Lernapplikationen der InteractiveWall, einer aus mehreren Multitouchbildschirmen bestehenden Hypermediaplattform, die einen neuen Ort für soziale Kooperation, spielerisches, exploratives und inzidentelles Lernen zur Verfügung stellt.

    Neben der Erstellung der 3D-Modelle mittels der 3D-Grafiksuite Blender, mit welcher sich Körper modellieren, texturieren und animieren lassen, existieren auch diverse Programme zum Erstellen von 3D-Modellen durch das Aufnehmen einer Vielzahl von Fotos von dreidimensionalen Objekten. Diese suchen nach Übereinstimmungen in den Fotos und erzeugen so 3D-Modelle. Für diesen Vorgang sind jedoch besondere Kenntnisse in der EDV und Bildbearbeitung erforderlich.

    Das Szenario, das dieser Arbeit zugrunde liegt, sieht vor, dass mittels MoLES (Mobil Learning Exploration Systems) eine Menge von Fotos eines dreidimensionalen Objekts (auch von unterschiedlichen Personen) aus unterschiedlichen Richtungen erstellt werden, die von MoLES automatisch an NEMO weitergegeben werden und dort von der in dieser Arbeit zu erstellenden NEMO Komponente automatisch in 3D-Modelle überführt werden. Diese können dann in einer Vielzahl von Lernapplikationen (die ebenfalls mit NEMO verbunden sind) des DFG-Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) weiter verwendet werden.

  • Der Massenanfall von Verletzten (MANV) erfordert vielfältige Strukturen wie Patientenablagen, Behandlungsplätze oder Bereitstellungsräume. Mit dieser Abschlussarbeit soll ein System zur Führungsunterstützung realisiert werden, das es ermöglicht, solche Strukturen festzulegen und diese übersichtlich anzuzeigen und mit den Informationen zu interagieren.

  • In der ersten Publikation zum Usability Engineering Repository UsER in 2012 ist genau umschrieben, wie Kollaboration in UsER aussehen soll, denn dafür vorgesehen ist in „...UsER ein Modul, welches es ermöglicht, Anforderungen und dazugehörige Lösungsansätze mit Annotation zu versehen, zu bewerten und so formative Evaluation, Re-Design und Weiterentwicklung durch Diskussionspunkte zu unterstützen” [Kammler, 2012]. Dieses Zitat zeigt deutlich einen der Schwerpunkte, nämlich des Austausches von Informationen, Anregungen und Anmerkungen, wenn im Team und mit Kunden an einem Projekt gearbeitet wird. Gemeinsame Arbeit findet oft weder am festen Ort noch zur festen Zeit statt. Das führt zur Notwendigkeit, Informationen, Fehlerhinweise, Vorschläge etc. miteinander effektiv und effizient auszutauschen. Benutzer und andere Stakeholder des jeweiligen Projekts benötigen einen Austausch untereinander aber auch indirekt über Annotationen in UsER. Ist dieser Informationsfluss und -austausch nicht gebrauchstauglich, vermindert sich auch die Gebrauchstauglichkeit von UsER.

  • Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Aktivitätstagebuch-App für Depressionspatienten entwickelt, die die Aufgaben eines papierbasierten Aktivitätstagebuchs durch weitere Interaktionsmöglichkeiten und Funktionen ergänzt.

    Ein Aktivitätstagebuch wird in verschiedenen Phasen der Psychotherapie verwendet. Am Anfang der Therapie bekommt der Patient die Aufgabe, alle Aktivitäten, die er am Tag macht, stündlich mit der jeweilig empfundenen Stimmung aufzuschreiben. Ziel ist es, dass der Patient durch selbst geleitetes Entdecken erkennt, dass er nicht nur traurig/deprimiert ist, sondern auch glückliche Momente hat. Außerdem können Patient und Therapeut anhand der Aufzeichnungen sehen, bei welchen Aktivitäten der Patient glücklich oder traurig ist.

  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

Abgeschlossen