Bachelorarbeiten

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  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • Im Rahmen des von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) werden am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) digital angereicherte Lernräume entwickelt, die die Konstruktion nachhaltigen Wissens mit Hilfe von sogenannten ALS-Applikationen unterstützen (Winkler, Scharf & Herczeg, 2014). Eine wichtige Rolle spielt hier das Framework Network Environment for Multimedia Objects (NEMO). Dieses dient der zentralen Haltung der Logik von Lernprogrammen und von in diesen gemeinsam verwendeten Programmmodulen, der gemeinsamen semantischen Datenhaltung sowie diversen Modulen zur Konvertierung von Daten sowie der Benutzerauthentifizierung. Nachdem NEMO auf eine neue technologische Basis gestellt wurde (Bouck-Standen, 2016) wird für die vollständige Realisierung der überarbeiteten, funktionstüchtigen ALS-Lernapplikationen eine neue Implementierung der Personalisierung benötigt. Personalisierung beschreibt in diesem Kontext, das Anpassen der Darstellung, Selektion und Strukturierung von Information durch eine Individualisierung an die Benutzer (Riemer, 2002).  

  • Das webbasierte Präsentationssystem Lecture Hub erweitert Veranstaltungen in der hochschulischen Präsenzlehre um einen digitalen Kanal zur Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden. Der Lecture Hub stellt bisher verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, unter anderem ein einfaches Umfrage-Modul. Mit diesem Modul lassen sich Multiple-Choice-Fragen in den Lehrvortrag integrieren. Aufbauend auf den bisherigen Entwicklungen, soll in dieser Arbeit der Einsatz von Gamification-Elementen im Umfrage-Modul des Lecture Hubs erprobt und mit dem Einsatz externer Tools verglichen werden.

  • Im Lübecker Museum für Natur und Umwelt werden viele aus der in der Nähe von Lübeck liegenden Grabungsstätte Groß Pampau stammenden Funde von Meerestieren ausgestellt. Durch Feedback der Museumsbesucher wurde in Erfahrung gebracht, dass ein großes Interesse daran besteht, die Ausgrabungsstätte der Funde vor Ort zu besuchen. Die Grabungsstätte befindet sich jedoch in einer noch aktiv genutzten Kiesgrube, so dass ein Besuch nicht möglich ist. Somit wird nach Alternativen gesucht den Besucherinteressen mittels einer zu entwickelnden Virtual Rality (VR)-App entgegen zu kommen.

  • Bei Massenanfällen von Verletzten müssen die Führungs- und Leitungskräfte, insbesondere der Organisatorische Leiter (OrgL) und der Leitende Notarzt (LNA), eine Übersicht über die Verletzten, deren Verletzungen und den Behandlungsstand erlangen können, um Anweisungen zur Bewältigung des MANV geben zu können. Des Weiteren müssen sie auch Änderungen vornehmen können.

  • Lesen kann im Grundschulalter für einige Kinder eine größere Schwierigkeit darstellen, als es für ihre Mitschüler der Fall ist. Dementsprechend ist es wichtig, dass diese Kinder sich in diesem Alter weder vernachlässigt, noch damit zusammenhängenden Aufgaben überfordert fühlen.

    Mithilfe eines editierbaren, körper- und raumbezogenen Miteinander-Lernspiels soll erreicht werden, dass die Schülerinnen und Schüler sowohl mit dem System, als auch untereinander interagieren und ihre Lerninhalte dabei stets von den Pädagogen kontrollierbar sind. Die Lesefähigkeit soll so im sozialen Kontext spielerisch gestärkt werden.

  • Die Grundschule "Stadtschule Travemünde" bietet Schüler*innen zeitgemäße Unterrichtsformen und fördert die Kinder im Umgang mit digitalen Medien. Insbesondere für den Bereich Mathematik besteht der Wunsch der Schulleitung, über bereits verwendeter Lernsoftware hinaus, die Schulkinder mittels einer Lernapplikation beim spielerischen Miteinander-Lernen in Kleingruppen zu fördern. Aus diesem Grund widmet sich diese Arbeit der Erstellung eines digitalen Werkzeugs mit dem Namen CollMath zur Gestaltung von interaktiven, mathematischen Miteinander-Lernspielen. Die Applikation soll auf Basis des am IMIS entwickelten GameCreator konzipiert und entwickelt werden.

  • Die im Rahmen des DFG-Forschungsprojektes Ambient Learning Spaces entwickelte Smartphone-Anwendung InfoGrid erweitert Lernumgebungen mittels Augmented Reality-Technologie, so dass der Lernprozess des Nutzers bestmöglich unterstützt wird. InfoGrid wird vor allem im schulischen sowie im Museumskontext verwendet.

    Erfasst ein Nutzer von InfoGrid beispielsweise die Ruine eines historischen Gebäudes mit seiner Smartphone-Kamera, so kann die Ruine auf dem Display des Nutzers mit einem virtuellen Objekt des intakten Gebäudes überlagert werden. Hierzu ist es notwendig, dass das Objekt präzise in der real-physischen Szene platziert ist. Aktuell ist so eine Platzierung im Rahmen von InfoGrid nur ineffizient und nicht zufriedenstellend möglich. Dies soll durch die Arbeit gelöst werden.

    Die im Rahmen des Forschungsprojektes Ambient Learning Spaces entwickelte Smartphone-Anwendung InfoGrid erweitert Lernumgebungen mittels Augmented Reality-Technologie, sodass der Lernprozess des Nutzers bestmöglich unterstützt wird. InfoGrid wird vor allem im schulischen sowie im Museumskontext verwendet.

    Erfasst ein Nutzer von InfoGrid beispielsweise die Ruine eines historischen Gebäudes mit seiner Smartphonekamera, so könnte diese Ruine auf dem Display des Nutzers mit einem virtuellen Objekt des intakten Gebäudes überlagert werden. Hierzu ist es notwendig, dass das Objekt überzeugend in der real-physischen Szene platziert ist. Aktuell ist so eine Platzierung im Rahmen von InfoGrid nur sehr ineffizient und nicht zufriedenstellend möglich.

  • Fahrsimulationssoftware, BeamNG.drive, Nutzer-Energie-Interaktion

  • Im Rahmen des Forschungsprojektes „NetzDatenStrom“ werden Konzepte zur Visualisierung von Big Data im Kontext von Netzleitwarten erforscht. Hierbei sollen gebrauchstaugliche Lösungen für das Management großer Datenmengen in den Leitwarten künftiger Energieverteilnetze entwickelt werden.

  • Das webbasierte Präsentationssystem Lecture Hub erweitert Veranstaltungen in der hochschulischen Präsenzlehre um einen digitalen Kanal zur Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden. Der Lecture Hub stellt bisher verschiedene Werkzeuge zur Verfügung, die das Präsentieren von Folien, den Austausch von Dateien und das Durchführen von kleinen Umfragen ermöglichen. Zur Erprobung kollaborativer Lehr- und Lernszenarien im Lecture Hub, soll im Rahmen dieser Arbeit ein verteilter Grafikeditor konzipiert, prototypisch entwickelt und evaluiert werden.

  • Im Rahmen des für 3 Jahre von der Deutschen Forschungsgesellschaft (DFG) geförderten Forschungstransferprojekts Ambient Learning Spaces (ALS) steht die Entwicklung von Lernapplikationen zur Interaktion von Lernenden mit körper- und raumbezogener Medien im Fokus. Als Grundlage für diese Lernapplikationen wurde das Framework NEMO (Network Environmental for Media Objects) entwickelt (Bouck-Standen, 2016). Dies ist ein schichtenmodelliertes, webbasiertes Framework, u.a. zur semantischen Datenhaltung für alle ALS-Applikationen. Durch die Verknüpfung digital gespeicherter Medien mit semantischen Annotation werden diese in NEMO verortet. Diese semantisch annotierten Medien nennen wir Enriched Media. Diese werden von NEMO verwaltet (Bouck-Standen et al., 2017). Neben der Benutzerauthentifizierung besteht bislang keine weitere Möglichkeit der Zugriffsbeschränkung auf die in NEMO gespeicherten Enriched Media. Deshalb wird, auch unter Beachtung der neuen Datenschutzgrundverordnung und des Urheberrechts, ein Rechtekonzept für Enriched Media entwickelt und implementiert.

  • Smartphones gehören schon länger zum Alltag vieler Menschen. Dies eröffnet Museen die Möglichkeit, ihren Besuchern auch auf mobilen Geräten relevante Ausstellungsinhalte anzubieten. Zu diesem Zweck entwickelt das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) die Lernapplikation InfoGrid. Durch InfoGrid sind Museumsbesucher in der Lage, Ausstellungsgegenstände durch ihr Smartphone zu betrachten, um so digitale Informationen zu erhalten. Die Inhalte werden auf das jeweilige Ausstellungsstück gelegt (Augmented Reality) und umfassen Texte, Bilder, Videos, Audioaufnahmen und auch 3D-Objekte. Zurzeit fehlt allerdings noch eine Komponente zur Visualisierung der gesammelten Besucherdaten sowie eine genaue Auflistung, welche Daten noch von Besuchern erhoben werden sollten.

     

Abgeschlossen